Constitución, en la Ciudad de Buenos Aires. Son las 3 de la madrugada. Estás en la parada del 39, el colectivo que te deja en casa. Te escapás de una joda, bajoneado porque la piba no te dio bola. Y el bondi, el último de la noche, sigue de largo. Para colmo, mañana rendís el examen que define si te recibís.
Tu misión es atravesar el barrio moviéndote la pizzería porteña Ugi’s, una Lotería de la Ciudad abandonada, túneles y un cementerio; escenarios porteños de todos los días, pero que vistos bajo la penumbra de la noche y los fisuras que se te acercan, se vuelven un panorama bastante aterrador. ¿A que te suena? Esta es la trama de la que parte El 39, un juego de terror estilo PSX que desarrolló Bohemian Productions y que ya está disponible para adquirir por 3.99 dólares a través de Steam.
Escenas de El 39.
Bohemian es un estudio de videojuegos indie enfocado en estéticas PSX, Pixel Art y temáticas argentinas, y su equipo está integrado por los jóvenes Lucas Gomila, Game Developer, y Ramiro Argente, SMM, Multimedia Designer & Game Developer. Ambos se formaron en la carrera de Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Abierta Interamericana.
Xataka Argentina tuvo el placer de entrevistar a Ramiro, con quien charlamos acerca de la estética retro de El 39, cómo fue el proceso de desarrollo y los principales desafíos que visualizan en el escenario de la industria gamer en Argentina:
Xataka Arg: ¿Qué rol tuvo cada uno en la creación del juego?, ¿hubo más colaboradores por fuera de Bohemian?
Ramiro Argente: Lucas y yo hicimos básicamente de todo. Él se especializó en lo que era el sonido, el guionado de la historia, y yo en el diseño UX/UI, los coleccionables, las cosas con las que interactúa el usuario y cinemáticas. Pero los dos hicimos programación, hicimos game design...
Mati, nuestro modelador, se encargó de cosas como el Ugi's, la Lotería de la Ciudad, los túneles, el cementerio. La primera versión de la ciudad la hice yo con mis limitadas habilidades en Blender, pero él la remasterizó. Y después hubo gente que me ayudaron a editar los coleccionables. Otro chico nos ayudó con la mecánica de la cámara física, por ejemplo.
¿En qué referencias culturales se inspiraron para la ambientación, los escenarios, las misiones…? Por ejemplo, la estética la veo y la relaciono directamente con el GTA San Andreas.
La pegaste, la inspiración es el Grand Theft Auto: San Andreas. Yo estuve con el tema de la estética y el San Andreas es el juego con el que crecí, al que más horas le dediqué de todo lo que era la movida PSX.
El San Andreas de PlayStation 2 tenía como ese halo naranja... era un poco lo que fui imaginando y que después mantuvimos como línea. En cuanto a elementos culturales, es todo experiencia nuestra que volcamos en el juego. Las misiones giran alrededor de la creatividad y el ingenio, y fue pensar todas cosas que te podrían pasar si perdés el último bondi que te deja en tu casa y no tenés manera de volverte.
Pasar por el Ugi's, hablar con el pizzero, que aparezca el vendedor de medias que finalmente te roba el teléfono. En eso se basaron las misiones. Después, detallitos más puntuales, como los graffitis de rock nacional, de Charlie, porque a los dos nos gusta mucho.
El juego da esa aura melancólica, sobre todo cuando considerás la parte de la historia que al personaje le rompieron el corazón, o sea, en la joda no se animó a hablar con la piba que siempre le gustó. Y después el Ugi's: Lucas tenía bien presentes los memes del Ugi's, de Miguel y toda esa movida de Sí a la pizza, no a la droga.
¿Cuáles fueron los desafíos en el proceso de desarrollo?
Son los típicos desafíos que tenés cuando hacés un juego indie: tenés que encargarte de un millón de cosas, y a lo mejor vos tenés algo planificado, pero es probable que no te salga de cero. Y entonces tenés que hacer borrón y cuenta nueva, una, dos, tres o más veces.
Eso implica que hay cosas que no son como vos ves en el juego a primera vista: no es tan simple, todo lleva un proceso para encontrar la manera más eficiente. Y hay mucho laburo también en sacar bugs, que es algo que no puede pasar si subís el juego a la plataforma de Steam. No te puede pasar que un jugador se choque con una puerta y quede tildado y se bloquee el juego y no haya manera de volver. Hay mucho tiempo dedicado a esa clase de cosas que realmente al final no se ven, pero están y suponen un esfuerzo inmenso.
¿Qué comentarios de otros desarrolladores, artistas y jugadores les llegaron con la presentación de la demo y ahora del lanzamiento oficial?
De parte de otros desarrolladores, siempre te llegan las felicitaciones por haber lanzado un juego en Steam, que es un logro inmenso. Es esto de, justamente, llegar a un punto donde uno puede decir, estoy muy contento con el resultado. Incluso me han llegado elogios de personas que opinan que el juego ya es parte del imaginario colectivo.
Eso es increíble, que la historia se identifique con la experiencia de nuestra generación. A lo mejor algunos puristas de juegos como Resident Evil y Silent Hill esperaban una historia más profunda, más oscura. Pero yo creo que nos destaca la manera que está escrita la historia, la edición que hicimos para que sea muy nuestra, muy de nuestra generación. Y bueno, en general recibimos muchos comentarios al respecto.
¿Cómo ven el escenario de la industria local del desarrollo de videojuegos? ¿Les parece que hay oportunidades? ¿Tienen algún proyecto en un futuro próximo?
Bueno, la industria local está siempre en crecimiento.
Afortunadamente ahora hay una oleada de desarrolladores que quieren hacer juegos ambientados en Argentina. Y eso está buenísimo, porque eleva la experiencia, eleva la oferta cultural. Y no es simplemente hacer juegos móviles para vender al exterior, porque es la única manera de hacer plata, sino también ese amor por el arte que realmente permite que haya juegos acá.
Y hay grandes proyectos que se vienen también, que me tienen muy emocionado, como el de Malvinas: La Última Carta o The Path Into The Abyss, que realmente tienen mucha pinta y mucho laburo detrás.
En cuanto a oportunidades, mirá, es difícil: por un lado, oportunidades para hacer cosas que a la gente le guste, hay un montón. Lo que pasa es que el desarrollo de videojuegos es enormemente desafiante, y más aún cuando se trata de hacer un desarrollo que toma tiempo en un equipo indie que no tiene realmente presupuesto, porque vos tenés que ponerte en la espalda un montonazo de cosas. Y al mismo tiempo, contemplar que hay que estudiar y laburar, que ya de por sí son cosas que consume mucha dedicación.
Y las oportunidades para conseguir publishers son difíciles. Eso, el tema del financiamiento, como siempre, es complicado. Pero bueno, es importante la participación en los eventos. En mi caso es la posibilidad de ver a la gente querer jugar el juego, cagarse de risa ahí enfrente, tenerlos delante y poder interactuar con los usuarios del juego. Eso es lo más lindo de los eventos. Después los premios, si hay alguna terna, nominaciones, eso me parece que queda en un segundo plano.
Y por ahora no podemos hablar de los proyectos que se vienen, pero vamos a estar avisando en redes.
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